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掷骰与检定

1. D20检定

和原版相同,这一魔改版本使用D20掷骰来进行游戏中的四种主要检定——攻击检定、技能检定,豁免检定、属性检定。四种检定都遵照以下步骤进行。

掷骰并加上调整值:掷一枚D20并加上相应的调整值。调整值通常包括六项属性之一,有时还要加入技能熟练等级带来的加值,或由角色等级决定的熟练加值。

视情况加入加值和减值:环境带来的影响、魔法的力量,以及其他人物特性都有可能带来加值或减值。

将总值跟目标值相比较:如果总值等于或大于目标值,则检定视为成功。目标值通常由DM决定。而通常也由DM告诉玩家相应的检定结果是成功还是失败。

通常而言,攻击检定的目标值称为防御等级(AC Armor Class),技能检定、属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级(DC,Difficulty CLass)。

2. 优势与劣势

和5E不同,这一版本中的优势与劣势不再是投掷两次骰子并取更好的结果。现在,优势与劣势变为了可以叠加的额外骰子。

优势

优势可能来自精妙的技巧,有利的环境,以及某些天生的特性。一次检定中的每个优势都会让你额外投掷一枚d6骰(它被称为“优势骰”),并从所有优势骰的掷骰结果中取最大值,加入检定结果。

例如,你进行具有3优势的检定,你投掷3d6,结果为1、4和6,则检定得到+6加值。

劣势

劣势可能来自环境的不利影响,恶性法术的附着,或对手的干扰。一次检定中的每个劣势都会让你额外投掷一枚d6骰(它被称为“劣势骰”),并从所有劣势骰的掷骰结果中取最大值,从检定结果中减去。

例如,你进行具有3劣势的检定,你投掷3d6,结果为1、4和6,则检定得到-6减值。

优劣势的上限与抵消

如果一次检定中同时具有多个优劣势,那么每个优势都会抵消掉一个劣势。例如你进行具有3优势和2劣势的检定,那么最终你的检定会得到1优势。

在一次检定中,在优劣势全部抵消完毕后,最终生效的优劣势至多为3个,多余的将被浪费掉。例如,你进行具有5优势和1劣势的检定,抵消结算完毕后你具有4优势,但优势生效数量上限为3,因此会有1优势被浪费掉,最终只结算3优势。

方便的网团掷骰命令

在使用骰子机器人掷骰时,具有优劣势的检定可以通过附加“±xd6k1”的命令来实现,表示“投掷x个6面骰取其最高”,例如,一个具有3优势的检定就是“D20+3d6k1”,具有3劣势的检定就是“D20-3d6k1”。

注:似乎并不是所有骰子机器人都有这种指令。

3、其他基本原则

特殊大于一般:规则控制着游戏的运行,但很多情况下,这些通用规则会被打破。此时将采用特殊规则,而非通用规则。

向下取整:每当在游戏中需要进行除法运算时,都要无条件舍去所有小数,没有四舍五入。只有很少的例外让你向上取整——例如,计算角色升级时得到的生命值。

二、创建角色

1. 创建人物流程

(1)选择种族

在这个魔改版本中,种族被划分为了两个维度:种族和传承。种族提供了一系列基础的能力,代表这个种族具备的共性,而传承则是这个种族内部因文化、环境等等产生的不同分支,类似于原版5E的亚种。

除此之外,还存在着一些通用的传承,它们代表受到同一种超自然力量影响的不同种族,例如魅魔裔,吸血裔等,它们是基础种族传承的替换。例如,如果你想做一个吸血裔精灵,那你就选择精灵作为基础种族,然后直接选择吸血裔作为它的传承,而无需在精灵原本提供的传承里选择。

在选择好你的种族与传承后,就记下它们的属性值提升、种族特性、起始语言以及基本速度。它们会在之后被用到。

(2)选择职业

角色的职业代表了她受到的训练和她具有的能力。

“第四部分:职业”一章描述了游戏中的13个基础职业,它们分别是:战士、神卫、游侠、武道家、灵契师、吟游诗人、浪客、奇械师、法师、术士、德鲁伊和祭司。每个职业都对应某一种典型的角色主题,并且包含了一系列的角色形象,用来帮助玩家扮演和定制自己的角色。

角色会从职业中获得大量增益,包括“职业特性”——这个职业独有的能力,以及“熟练项”:武器与盔甲、豁免,和技能。角色的熟练项定义了她特别擅长的一系列事情,诸如使用特定武器,或精通某项技能。

记下所有所选职业在第1级给予的特性。

(3)分配属性

每个生物都具有力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力六项属性。其中力量、敏捷和体质被称为身体(又称肉体)属性,智力、感知和魅力被称为精神(又称心智)属性。

力量:代表力气的大小。

敏捷:代表灵活程度、反应速度和身体的协调能力。

体质:代表体魄的强韧程度,健康与活力,或物理性的坚固程度。

智力:代表思维能力、逻辑能力、记忆力和学习能力。

感知:代表感受能力、感官敏锐程度和洞察力。

魅力:代表内在的吸引力、意志力、决心、魄力和内在的人格力量。

你可以降低一项或多项属性来换取额外属性点,一项属性-1可以让你得到1点额外属性点。你通过该种方式至多得到2点额外属性。

在创建角色步骤中,属性分配完毕后,计入种族带来的加成后,你的单项属性值至多为+4。

(4)等级

一般情况下,一个角色会在1级开始自己的旅程。她可能会在冒险中得到相应的经验值从而升级,又或者是在抵达了某个冒险的里程碑后直接获得等级的提升——这取决于你的DM。

第1级开始的冒险意味着这是你角色冒险生涯的开端。不过有很多冒险也允许你从更高的等级开始。此时,你要记下你的职业在1级后升级时获得的所有能力。

2. 角色数值

(1)生命值与生命骰

生命值衡量角色的抗击打能力,它不仅仅是身体的强韧程度,同时也是综合了意志力、毅力、恢复力,乃至于运气的综合数值。生命值降低至0的角色将昏迷。

生命骰可以在一定程度上衡量一个生物(包括玩家角色)的强度:一般来说,生命骰越多的生物也就越强大,同时也拥有更多生命值。玩家角色的生命骰数总是与人物等级一致。不同的职业,生命骰面数也不同。

生命值与体质属性相关,体质越高的角色,生命值也就越多。

在1级时,角色的生命值等于其生命骰最大值+体质属性。每升1级,就额外获得生命骰平均数+体质属性点生命值。

如果她的体质属性得到了提升,那么也会从之前的生命骰追溯获得生命值。

(2)熟练项与熟练加值

熟练加值由角色的等级决定,这是一个固定值。当角色使用自己熟练的武器进行攻击,使用熟练的技能,或进行熟练的豁免检定时,都可以在检定中加入熟练加值。

熟练项是角色在某一件武器或技艺上的精通。熟练项分为三种:武器/护甲熟练、技能熟练和豁免熟练。

(3)移动速度、体型和触及

角色的基础步行移动速度和体型由其种族决定,除此之外,在游戏中也有许多其他效应允许玩家以不同的方式移动。

通常而言,小体型和中体型生物的触及是5尺,即角色只能对其5尺内的生物进行近战攻击。而长触及武器、远程武器和法术则可以攻击更远的敌人。

(4)攻击加值和防御等级

游戏中有三种攻击:近战攻击、远程攻击和法术攻击。在使用自己熟练的武器进行攻击时,攻击检定=D20+角色的对应属性值+熟练加值+其他加减值。如果使用不熟练的武器,则不能在检定中加入熟练加值。

防御等级又称为AC,衡量角色有多难被击中**。AC的计算方式为AC基础值+护甲加值+盾牌加值+敏捷属性+其他加减值**。AC基础值通常为10,但一些效应会改变角色的AC基础值。如果来自敌人的攻击检定数值等于或高于角色的AC,角色就被击中了。

(5)豁免DC与豁免加值

豁免衡量角色在受到特殊攻击——例如心灵魅惑、爆炸的火球,或者侵蚀身体的毒雾——时的抵抗能力。此时,角色需要进行豁免检定,对抗这些特殊攻击的DC,如果检定值等于或大于DC,角色就通过了豁免。

豁免一共有三种,强韧、反射和意志。强韧豁免通常用于抵抗针对健康与体魄的攻击,反射豁免用于抵抗要求快速反应的攻击,而意志豁免用于抵抗针对心灵与意志力的攻击。

对于你熟练的豁免而言,豁免检定=D20+熟练加值+属性值+其他加减值

对于你不熟练的豁免而言,豁免检定=D20+熟练加值的一半+属性值+其他加减值

每种豁免都对应一种属性,你可以将该属性值加入这项豁免检定中。强韧豁免对应和体质,反射豁免对应敏捷,意志豁免对应感知。

豁免DC则是角色施展法术,以及其他特殊攻击时的难度等级。不同的特殊能力有不同的豁免DC,其**基础计算公式=8+熟练加值+对应的属性值**。以法术举例,角色的法术豁免DC=8+熟练加值+关键施法属性。

(6)专长

专长是另一个在这个版本中被丰富的构筑维度:它不再占用角色属性值提升的机会,而且被分为了两个类型,通用专长和辅助专长。

通用专长是偏重于战斗构筑的专长,它包含了巨武器大师、神射手等在原本的5E版本中被较多人选择的“核心”专长。

而辅助专长则偏重于对技能的强化和体现种族特质,包含了演员、高等卓尔魔法等原本版本中被认为是“不堪大用”的专长。