战斗与遭遇
战斗流程
冒险总是伴随着危险与冲突:在无人的小巷中遭遇吸血鬼,祓除依附在凶宅内的怪异,与伴随着地狱烈焰出现的恶魔决一死战……一场战斗总是有着无数种可能,但所有的战斗都会遵循下列基本的流程。
1、突袭阶段:在战斗开始后,主持人需要进行突袭判定。如果突袭发生,那么在正常战斗前会先进入一个突袭轮。
2、决定位置:主持人决定好所有角色和怪物的位置。
3、先攻检定:在常规战斗阶段开始时,所有参战单位都需要进行先攻检定,来决定在一轮中的出手先后次序。
4、进行战斗轮:在一轮中,所有参战单位按照先攻检定值从高到低来依次进行自己的回合(Turn)。当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。
5、开始新一轮:开始新的战斗轮,并且重复步骤4直至战斗结束。
6、战斗结束:通常而言,战斗会以其中一方的全灭或溃败而告终。不过主持人也可以设置其他的胜利和失败条件,例如夺得某样宝物,或者逃脱敌人的围攻等。
1、战斗轮
战斗中的“一轮(Round)”通常代表游戏世界中的6秒。而游戏中的“一轮”时间指的是,指的是从效果发生这一轮的先攻位开始,到下一轮的同一先攻位的这段时间。如果某效果的持续时间以“轮”计算,那么它在会在持续时间结束的那一轮时,它被施放的先攻位开始行动前宣告终止。
2、先攻与突袭
在战斗开始前,每个参战者都要进行先攻检定。
先攻检定=D20+敏捷属性值+其他加减值。
先攻值从高到低排列,构成整个战斗的先攻序列。通常而言,先攻只需要在战斗开始时投一次,就在整场战斗中都沿用。
对于先攻检定相同的生物,先攻加值较高者行动。如果仍然持平,那么它们需要再进行一次先攻检定,直到分出先后顺序为止。
突袭
在战斗开始时,如果有一些参战者没有意识到对手的存在,那么在正常的战斗轮开始前会进行一个突袭轮。
在突袭轮开始前,只有意识到对手存在的生物才能进行先攻检定并行动,而没有意识到对手的生物在这一轮内不能行动。突袭轮结束后,正常的战斗轮开始,此时突袭轮中没有行动过的生物才能进行正常先攻检定并行动。
如果所有人都在战斗开始时意识到了对手的存在,那么突袭轮不会开始。要决定某生物是否意识到了敌人的存在,可能需要进行一次察觉技能检定,对抗突袭者的隐匿技能检定。
二、你的回合
每个生物在自己的回合中都可以执行一次移动、一个迅捷动作、一个动作和一个反应。
标准动作:是你主要的行动方式,动作可以用来进行攻击、施法,或执行其他行动。
迅捷动作:这是一种次要的动作。如果你无法进行动作,那么在同条件下你也无法执行迅捷动作。
移动动作:你能以你的移动速度进行移动。
反应动作:这是一种可以在他人回合时执行的行动,反应被执行后即消耗,你在自己的下回合开始时才能重新获得它。
1、标准动作
标准动作是最常见的行动,你能执行下列动作,也可以执行职业特性、法术或其他效应给予的动作,甚至是规则中未说明的动作。若你如此做,则DM会告诉你该动作是否可行,以及你是否需要进行相关检定。
(1)攻击
你进行一次攻击——无论是近战攻击,还是远程攻击。关于攻击的更多规则,见“四、攻击与伤害”一节。某些特性可以让你以一个动作发起多次攻击。
(2)施法
你施展一个法术。每一道法术都会指定施法所需的时间,不过大部分法术都需要一个动作来施放。
(3)疾走
你能以动作换取一次额外的移动,你行进等于自己速度的距离。
(4)撤离
如果你执行撤离动作,则你随后在本回合内的移动都不会触发借机攻击。
(5)回避
你专注于防守和回避。直到你下回合开始,针对你的攻击检定具有1劣势,你进行的反射豁免具有1优势。如果你陷入失能,或你的速度降为0,那么你也会失去回避动作带来的益处。
(6)协助
你协助其他生物。你需要宣言协助目标进行何种行动。受你协助的生物在执行相应行动时,所进行的下一次技能或攻击检定具有1优势。这一检定必须在你下回合开始前进行。
根据你执行的具体行动,协助也有可能受到其他限制。例如,你可以在30尺外发生大叫干扰敌人的注意力,来让盟友的箭支命中。但如果你要在30尺外帮助盟友在滑溜冰面上稳定身体,则不太可能。
(7)躲藏
执行躲藏动作时,你进行一次隐匿检定以尝试躲藏。你必须能够躲在什么东西后面,例如实体的障碍物,或者黑暗、雾气等遮蔽后才可以躲藏。且你不能针对一个能清楚看到你的生物进行躲藏。详细的躲藏规则见“三、移动与位置”中的“5、躲藏与精确定位”一节。
(8)搜索
你主动搜索周围的环境。你进行一个察觉(感知)检定,对抗附近所有躲藏的生物的躲藏检定值。若你胜出,则你能察觉到它的存在。但它对你而言可能仍然是不可见的(例如它处于全掩护或重度遮蔽状态下)。
(9)预备
你为特定事件进行准备。执行预备动作后,你指定一个可以被观察到的事件,然后决定它触发自己的何种动作。在接下来的时间内,你就能用反应动作来触发这个动作。
你只能预备需要一个动作施放的法术。你如此做时,必须如常施展并压制它,直到用反应来施放。你需要保持专注,若专注被打断,则法术将无害消散。
如果直到你下回合开始,你指定的动作都没有触发,那么此触发动作便宣告无效,你按照正常流程进入下个回合。
(10)物件交互
你通常可以在行动同时顺便跟一个物件进行互动(例如攻击同时拔出剑)。而与更多物件互动,或做出更复杂的操作(例如抛掷炸弹,启用某项较为复杂的装置)时,则需要用动作完成。
(11)其他即兴动作选项
你可以执行本章未说明的动作。其唯一限制是玩家的想像力以及角色本身的能力。当你想作出规则未说明的动作时,DM会说明该动作是否可行,以及你是否需要进行什么检定去决定该动作的成败。
2、迅捷动作
迅捷动作是不那么费力,并且更快捷的动作。你必须具备可以让自己执行迅捷动作的特性,才能使用它。
每回合中,你只能执行一个迅捷动作,因此如果你有多个迅捷动作选项,则必须选择其一。并且只要该迅捷动作没有指定发动的时机,你就能在自己回合内的任意时间使用它。
3、反应
你可以在回合外执行你的反应。通常而言,只有你具备让你可以使用反应动作的特性(例如“借机攻击”)时,才能进行反应。
如果你的反应打断了其他生物在其回合中的行动,则该反应结算完毕后,该生物还可以继续行动。
4、移动
你移动等于自己速度的距离。关于移动的更多信息,详见“三、移动和位置”一节。
5、连带行动
在你执行攻击动作或移动时,可以顺带进行一些不费力的行动。它们不占用你的动作或迅捷动作。但是这些动作并不是无限的,通常这类行动你每回合只能做一个。DM有权禁止你在回合内做出过多的类似行动,或要求你用动作执行过多的连带行动。
典型的连带行动如下:
| 连带行动范例 |
|---|
| 将一把武器拔出或收起 |
| 将一扇门打开或关上 |
| 从背包取出一瓶药剂(但服用药剂通常需要一个动作) |
| 从地上捡起一把掉落的武器 |
| 从桌上拿起一本书 |
| 从自己手上取下一枚戒指 |
| 将一面旗帜插进土里 |
| 将简易的拉杆或开关放下 |
| 从壁台上取下一支火把 |
| 将一处小火苗扑灭 |
| 戴上一副面具 |
| 将自己身上斗篷的兜帽往后拨开 |
| 将耳朵贴到门上 |
| 踢飞一颗小石子 |
| 转动插上锁孔的钥匙 |
| 将一件物品递给另一名角色 |
6、其他行动
除了上述行动外,你还可以在自己回合内进行其他不费力的简单行动,例如进行简短的对话,做手势等。但更复杂的行动(例如发表长篇大论,操作复杂的机械,启动车辆)就需要使用动作来进行。
三、移动与位置
本魔改版本的规则默认使用以5尺x5尺为一格的方格地图,以5尺作为移动距离的最小单位,并且遵循下列规则。
进入格子:角色必须要有至少为5尺的剩余移动力,才能进入下一个临近格子。
对角移动:对角移动只计算5尺移动力,但不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角落。
向下取整:在有关移动的计算后,将结果向下取5的倍数。例如,你的速度是25尺,减半后为12.5尺,则向下取整为10尺。因为你在移动10尺后不再有足够的移动力进入下一个格子。
判定距离:计算方格地图上两个生物(物体亦然)的距离时,必须从其中一方所邻接的格子开始计算,到另一方所在的格子,以最短路径为最终结果。
1、移动力与速度
通常而言,“速度”和“移动力”是相同的概念。在一次移动中,你能移动的距离至多等于你的速度。例如,你具有“步行30尺”即意味着你能在一次移动中以步行方式移动至多30尺。
分拆移动
如果你执行的动作包括多次攻击,则你可以在攻击间隙移动。例如,你可以先移动10尺再攻击一次,然后移动10尺,然后再攻击一次。
此外,如果你有多种速度,例如步行30尺和飞行60尺,则可以混合移动,此时你的移动力总上限等于较高者。如果在移动中,你的某种移动方式的速度被耗尽,那么接下来你就不能再进行此种移动。
例如,你可以先步行20尺,飞行10尺,再步行10尺——但之后你就不能再步行移动,因为你的步行速度已经耗尽——最后飞行30尺。
2、困难地形
遍布粗糙石块的地面,荆棘组成的灌木丛,滑溜的冰面,都是典型的困难地形。在困难地形中移动时,速度将减半。即使地面上有多种障碍,困难地形不会叠加。有其他生物占据的空间,不论其是否带敌意,也都算作困难地形。
通常而言,困难地形是“可以步行通过但非常费力”的地形。因此,完全不能以普通步行通过的地形将不被视为困难地形——它们是障碍物。例如,一堵砖墙、一棵倒下的巨木,一片深深的水域是障碍物而不是困难地形。角色必须进行攀爬,或者找一艘船才能通过它们。
3、其他移动方式
在游戏中的移动方式一共有五种:步行(包括匍匐和跳跃)、飞行、游泳、攀爬和掘穴。每种移动方式都有其自己的额外规则。
(1)匍匐、倒地、站立和上下坐骑
无论是被击倒还是自行俯卧,在游戏中都视为倒地状态。在倒地状态下匍匐前进时,移动力减半。因此在困难地形中匍匐前进时,移动力会变为原本的四分之一。
例如,你的速度为30尺,匍匐前进则只能移动15尺,在困难地形中还需再减半,为7.5尺,但根据取整和5的倍数原则,此时你只能以5尺速度前进。
从倒地状态站起,从站立状态趴倒,上下坐骑或进出载具,都需要花费一半的移动力。
(2)游泳和攀爬
每回合内,当你首次进行游泳和攀爬移动时,都需要进行运动技能检定。如果没有特殊说明,那么通常情况下,检定DC为10。成功则能以10尺速度进行移动,每超过DC5点,都可以额外增加5尺,但最大速度不能超过你的步行移动速度。如果失败,则你此次移动无效,如果失败更多,甚至可能有额外风险——比如从树上摔下去。
具有攀爬和游泳速度的生物无需检定,可以直接以对应速度进行移动。
通常而言,你在攀爬时至少要空出一只手,无法施放需要姿势成分的法术,无法持握需要两只手持用的武器,并且进行攻击时会承受1劣势。
(3)跳远和跳高
跳跃可以让你跃过较为平坦的困难地形,如地上的垃圾,滑溜的冰面等等。你能在移动的任意时点进行跳跃。通常而言,在跳跃之前,你需要移动10尺来助跑,否则的话你跳跃的距离会减半。
跳远
你进行运动技能检定,如果没有特殊说明,那么通常情况下,检定DC为10。成功则跳出10尺远,每超过DC5点都可以额外增加5尺,但不能超过你的步行移动速度。你只能沿直线跳跃,且可以越过一些困难地形而不消耗额外移动力。
跳高
你进行运动技能检定,如果没有特殊说明,那么通常情况下,检定DC为10。成功则跳起3尺高,每超过DC5点都可以额外增加1尺。
如果跳跃后你落在困难地形上,则需要进行一次DC通常为10的运动检定,失败则会倒地。
(4)三维移动和坠落
如果你在飞行状态下倒地,或速度降为0,则你会坠落。此外,当你俯冲时,最终移动的距离视为你和目标间水平距离或垂直距离中的较大者。游泳和掘穴等三维移动也照此规则处理。
例如,你和目标间的垂直距离为30尺,水平距离为60尺,则你向其俯冲时需要移动60尺。
4、体型和触及
每个生物都占据着不同大小的空间。游戏中的生物体型从小到大分为微型、小型、中型、大型、巨型和超巨型六级,有时候物件也会使用相同的体型分类。通常而言,生物只能对自己身边5尺内的其他生物进行近战攻击。但某些生物的天生武器,或人造的长触及武器可以打到更远的距离。
| 体型 | 占据空间 | 范例生物 |
|---|---|---|
| 微型Tiny | 5尺x5尺 | 小妖精,猫 |
| 小型Small | 5尺x5尺 | 大型犬,儿童 |
| 中型Medium | 5尺x5尺 | 成年人类 |
| 大型Large | 10尺x10尺 | 老虎,食人魔 |
| 巨型Huge | 15尺x15尺 | 大象,青年龙 |
| 超巨型Gargantuan | 20尺x20尺或更大 | 鲸鱼,成年龙 |
你可以穿越非敌对生物的占据空间,但不能穿过敌对生物。除非该敌人的体型比你大或小至少两级。
不论是敌是友,你都不能主动在其他生物的空间里自主停止移动,除非该生物的体型比你大或小至少两级。
另外,你在移动中离开敌人的触及范围时,将触发敌人的借机攻击。
5、躲藏
无论是在战斗、冒险还是其他时刻,你都能主动进行躲藏(如果是在战斗中,则要花费你的动作)。你不能对一个能清晰看到你的生物尝试躲藏,换言之,你必须能躲到障碍物或遮蔽物(如雾气、实体障碍、灌木、黑暗等)的后面才能进行躲藏。
当你尝试躲藏时,可以进行一个隐匿(敏捷)检定,与其他能看得到你的生物的被动察觉值比较。如果你胜出,则你对那个生物而言就是看不见的敌人(关于看不见的敌人,见第四节“攻击与伤害”中的“遮蔽、掩护与看不见的敌人”)。
其他生物能执行搜索动作,主动进行察觉检定,与你的隐匿检定值对抗,若它胜出,则说明它发现了你的存在,你对它变为可见。但一些情况会让你躲藏暴露后仍然是不可见的,例如你对该生物视为重度遮蔽,或者你是隐形的,或者你对它处于全掩护。
如果你发出声响,或作出激烈的举动(例如发动攻击),你将立刻暴露自己的位置。
6、空地
在规则中,“未被占据的位置”和“空地”是同义词,它们均指代在战术地图中的一个空方格,即没有被任何生物或物件占据的方格。如无特殊说明,空地并不需要是可以支撑生物的坚固表面,它可以是水面、熔岩或者空中,但借由传送等效应出现在这类空格中的生物会根据实际情况正常坠落或受到其他影响。
四、攻击与伤害
不论是挥舞长剑,开弓射箭,还是作为法术的一部分发动攻击,都视为一次攻击,并遵照相同的基本攻击流程。
1、攻击流程
选定目标:选定攻击范围内的一个目标,目标可以是一个生物,一个物件,或是一处位置。通常而言,近战攻击只能打到5尺内的生物,而远程攻击则可以攻击射程内的任意目标。
决定调整值:DM决定目标是否有掩护,以及你是否对目标具有优劣势。法术、职业特性、环境和其他效应都可能对你的攻击检定产生加值或减值。
攻击结算:你进行攻击检定。攻击命中时你再掷出伤害掷骰,并结算攻击的其他效果。
何为攻击?
无论是武器还是法术攻击,都是“攻击”。如果你对自己做的事是否是攻击存有疑问,那么简单而言,若你需要进行攻击检定,则该行为即为一次攻击。
2、攻击检定
当你发动一次攻击时,进行攻击检定决定是否命中。
攻击检定=D20+熟练加值+属性值+其他加减值。
当最终的攻击检定值大于或等于目标的防御等级(AC)时,攻击即为命中。
当你进行攻击检定时,最常用的两项调整值为属性值和熟练加值。
属性值:通常而言,近战武器攻击使用力量值,远程武器攻击则使用敏捷值。拥有灵巧或投掷属性的武器也会让你使用其他属性进行攻击。而对于法术攻击,则使用你的施法关键属性(通常是智力、感知或魅力三者之一)。
熟练加值:当你使用拥有熟练项的武器发动攻击时,可以在攻击检定中加入熟练加值。你总是熟练于法术攻击。
(1)造成伤害
当攻击命中后,就会对目标造成伤害。
武器攻击伤害=武器伤害骰+属性值(与攻击检定使用同一属性)+其他加减值。
法术攻击的伤害值=该法术描述中给出的伤害+其他加减值。
除此之外,一些无需进行攻击检定,但仍然造成伤害的效应(例如“火球术”),在目标豁免失败后,也会造成伤害,这些伤害同样会在该效应的描述中给出。
(2)必然失败和必然成功
如果攻击或豁免检定的D20掷出自然20,则该次攻击直接命中目标并重击,或豁免检定自动成功。
如果攻击或豁免检定的D20掷出自然1,则该次攻击直接判定为未命中,豁免检定自动失败。
当攻击造成重击时,其中的所有伤害骰翻倍。例如,长剑造成1d8+1点伤害,则重击为2d8+1。
(3)近身远程攻击
当有敌人在身边时,会让你进行瞄准时产生困难。当你用任意方式(武器、法术等等)进行一次远程攻击时,若你身边5尺内存在敌对生物,且该生物并未失能,又能看见你时,则你的攻击检定具有1劣势。
3、遮蔽、掩护与看不见的敌人
在战斗中,并非所有敌人都处于正常的可见状态。下列是一系列关于视觉影响的规则。
(1)可见
在大多数情况下,一个生物或物件处于明亮光照下,且没有其他的**重度遮蔽**源(如雾气、实体障碍物)遮盖它,那么它就是**可见的**,即可以被“指定可见生物”的效应指定为目标。
如果一个生物是**不可见的**,那么要求“指定可见生物”的效应就不能以它为目标。不过你仍然能试图对其进行攻击,但这视为攻击看不到的敌人。
(2)遮蔽
并非坚固实体的遮蔽物会造成“遮蔽”,例如雾气、灌木、黑暗等等。遮蔽等级分为**轻度遮蔽**和**重度遮蔽**两级。
轻度遮蔽:薄雾和微光光照或类似遮蔽效果会造成轻度遮蔽。轻度遮蔽下的生物或物件仍然是**可见的**。轻度遮蔽带来的影响如下:
①处于轻度遮蔽环境下时,生物进行察觉检定有1劣势,进行隐匿检定则具有1优势。
②你攻击对你具有轻度遮蔽的生物时,于攻击检定中具有1劣势。而如果你单方面地对一个生物具有轻度遮蔽,而你可以不受影响地看到它时,那么你攻击它时具有1优势。
举例而言,你和敌人都位于雾气中时,你们互相视为具有轻度遮蔽,因此你们攻击对方时都承受1劣势。但如果你在“朦胧术”的影响下攻击敌人,此时你单方面地对敌人具有轻度遮蔽,因此你攻击时具有1优势,敌人攻击你时具有1劣势。
重度遮蔽:黑暗光照,非常浓重的迷雾,或类似遮蔽效果会造成重度遮蔽。重度遮蔽下的生物或物件是**不可见的**。重度遮蔽带来的影响如下:
①处于重度遮蔽环境下时,生物进行察觉检定有2劣势,进行隐匿检定则具有2优势。
②你攻击对你具有重度遮蔽的生物时,视为攻击“看不到的敌人”。
(3)掩护
墙壁、柱子、大树等掩体可以在战斗中提供掩护,保护后方的生物。但只有当效应源自掩体对面时,受保护者才能够从掩护中得益。
掩护有三个级别:弱掩护,强掩护,全掩护。如果目标获得多个掩体的掩护,则只按其中级别最高的掩护作计算,且掩护的级别不能累加。例如,一个生物同时在某生物和一棵树干后面,它从生物处获得弱掩护,从树干获得强掩护,则此目标算作处于强掩护。
弱掩护:矮墙、大件家具、小树干等,掩体挡住了生物身体的一半或更多。受弱掩护者的AC和反射豁免得到+2加值。
强掩护:栏栅,箭台开孔,或粗树干等,挡住生物大约四分之三的身体。受强掩护者的AC和反射豁免得到+4加值。
全掩护:高大的石墙,巨岩等,掩体完全挡住了生物,攻击者看不到它们。受全掩护者通常是**不可见的**。并且它们不能被选取为攻击或法术的目标,但一些弥漫或爆发性的范围法术可以影响到这些生物。
(4)看不见的敌人
有四种常见的情况会让你看不到敌人:敌人对你处于重度遮蔽、敌人处于隐形状态,敌人对你处于躲藏、敌人对你处于全掩护。看不见的敌人是**不可见的**。
你对看不到的敌人进行攻击时,无论你是瞎猜目标的位置,还是你能听见但看不见你的目标,你的攻击检定都会承受2劣势。若目标并非身处你所指定位置,你的攻击会直接判为未命中。此时DM也只会宣告攻击未命中,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。
而如果有生物看不到你,但你可以不受影响地看到它时,你对其进行的攻击检定具有2优势。如果你处于躲藏中(不被看见也不被听见),则当你作出攻击时,不论是否命中都会暴露你的位置。
4、特殊攻击方式
在战斗中,除了普通的挥剑射箭,或施展法术外,还存在下列的特殊攻击方式。
(1)徒手击打
没有武装时,你可以用徒手打击代替武器发动一次近战攻击。徒手打击不视为武器,命中时造成钝击伤害,其伤害值等于1+力量值。你总是具有徒手打击的熟练项。
(2)借机攻击
混战中的生物会注意把握机会攻击任何试图逃开或经过身边的敌人,这就是借机攻击。当有生物离开你的触及范围时,你能以反应对其进行一次近战攻击(你离开其他生物的触及范围时也一样!)。
通常情况下,你不能以远程攻击发动借机攻击,也不能在借机攻击中发动多于一次的攻击,即使你拥有“额外攻击”或类似能力也是如此。
(3)双武器战斗
当你执行攻击动作,并单手持用一把轻型近战武器攻击时,你可以用另一只手持用另外一把轻型近战武器,并用迅捷动作来进行副手武器攻击。如果你持用的副手武器具有投掷特性,则你可以改为投掷它。
如果你持有两把或更多武器,你可以随意指定你进行的武器攻击使用的是哪一只手,除非某效应指定你必须用特定手的武器做出,例如上文的“双武器战斗”。
(4)推撞
取代一次近战攻击,你可以进行一次推撞。目标的体型不能比你大超过一级,你和目标进行运动技能检定对抗。若你胜出,则你可以将目标撞至倒地,或将其朝任意水平方向推开5尺。若目标正处于失能状态,则你直接检定成功。
(5)缴械
取代一次近战攻击,你可以进行一次缴械。你必须至少有一只空着的手才能进行缴械。要使用缴械,你需要与对方进行一次运动技能检定对抗。若你成功,则你能令该生物丢掉一件你所选的物品。你可以自动将该物品夺到手中,或令它落在对手脚边。
(6)摔绊
取代一次近战攻击,你可以尝试摔绊敌人。你需要与对方进行一次运动技能检定对抗。若你成功,则目标应击倒地。目标的体型每比你大1级,它在此运动技能检定中就得到1优势。某些没有脚的生物(如泥怪)不会倒地。
(7)擒抱
取代一次近战攻击,你可以尝试擒抱敌人。擒抱目标的体型不能比你大超过一级,且你必须至少有一只空闲的手来抓住对方。你需要与对方进行一次运动技能检定对抗。若你成功,则目标被你擒抱。
你和被你擒抱的生物都处于擒抱状态,你们会受到下列影响:
(1)速度变为0,且无法受益于任何速度加值。但特殊地,作为擒抱发起者的你可以使用“拖行目标”的方式移动,见下文。
(2)无法进行需要双手自由活动的行动,例如使用双手武器攻击,施展具有姿势成分的法术。且进行任何攻击检定都具有1劣势,除非使用轻型近战武器或徒手击打。
脱离擒抱
要脱离擒抱,有下列数种方式。
(1)被擒抱者在自己回合内用动作和你进行运动检定对抗。它胜出则脱离擒抱。
(2)无论何时你都能主动放开擒抱(无需动作),当你失去意识或失能时也会自动放开擒抱。
(3)某一效应将被擒抱者移到你的触及范围之外时,擒抱也会自动解除。
拖行目标
当你作为擒抱的发起者,且维持着擒抱时,能拖动目标进行移动,但此时你的移动速度减半。
5、伤害与死亡
在游戏中有许多效应都能对生物造成不同类型的伤害。很多规则(例如伤害抗性)都需要参考伤害的类型来起作用。
钝击:钝器或纯粹的冲击攻击(锤击、坠地、绞压等)造成钝击伤害。
穿刺:具有贯通或突刺特性的攻击(矛、箭矢、细剑等)造成穿刺伤害。
挥砍:造成切割和斩击伤害的攻击(剑、斧、怪物的利爪)等造成挥砍伤害。
强酸:腐蚀性液体或气体造成强酸伤害。
寒冷:具有极低温的效应造成冷冻伤害。
闪电:电流和电气效应造成闪电伤害。
火焰:明火、高热蒸汽或高温能量束造成火焰伤害。
音波:强烈到足以致伤的爆响,以及音波的致命嗡鸣造成音波伤害。
力场:被塑造成致伤形态的结晶化魔法能量,或来自时空间等无形力量造成的伤害。
心灵:对心智进行的无形攻击造成心灵伤害。
毒素:生物的毒液、化合毒素等干扰生物体运作的效应造成毒素伤害。
黯蚀:来自地狱的秽邪之力,侵蚀生命力本身的负能量均造成黯蚀伤害。
光耀:来自天界的神圣能量,过于强烈的正能量,烧灼肉体的无情辉光造成光耀伤害。
(1)伤害抗性与易伤
“抗性”和“易伤”是对某种特定类型伤害的减免和增加。通常写作“伤害抗性X”或“伤害易伤X”,例如“火焰抗性5”,“寒冷易伤5”。亦即,在每次受到该类型伤害时,抗性会减免掉其中X点伤害,而易伤会让生物额外受到X点伤害。
抗性不会叠加,如果某生物同时具有多种同类伤害抗性,例如火焰抗性5与火焰抗性10,那么只有数值最高的会生效。易伤也是如此。
在一次攻击造成的伤害中,如果有多次不同来源的同类型伤害,例如“1d8挥砍+1d6火焰+1d6火焰”,那么将所有同类型伤害加总后计算抗性和易伤。在上个例子中,火焰抗性5对应的计算方式是“1d8挥砍+2d6火焰-5”,而非“1d8挥砍+1d6火焰-5+1d6火焰-5”。
如果某效应的描述为“某生物对此次攻击中的所有伤害具有抗性/易伤”,那么抗性和易伤对该次攻击中所有类型的各自加总后分别生效,在上个例子中,全伤害抗性5的计算方式就是“1d8挥砍-5+2d6火焰-5”。
抗性最低只能将伤害降至0。如果某生物同时具有对同种伤害的抗性和易伤,那么先计算抗性,再计算易伤。
对于某些可以让伤害值乘算的效应(如减半、加倍或乘以某个数量),伤害抗性和易伤始终在此之后结算。例如一个生物具有火焰易伤5,通过了火球术的反射豁免令伤害减半,则它受到的最终伤害为8d6减半后再+5。
(2)免疫
“免疫”是对某种伤害类型(或状态)的完全抗性,具有此特性的生物在受到该种攻击时不会受到任何伤害。例如,具有火焰免疫的生物将不会受到任何火焰伤害。
免疫始终优先于抗性和易伤生效。
(3)降至0生命值
当你的生命值降至0,且溢出伤害小于你生命值上限时,你陷入昏迷状态,昏迷状态会持续到你恢复至少1点生命值为止。
如果溢出伤害大于等于你的生命值上限,则你立即死亡。
(4)死亡豁免与稳定伤势
每当你以0生命值的状态开始自己的回合时,你必须进行死亡豁免。死亡豁免是一次D20纯检定,不添加任何属性值和熟练加值,但一些特性和法术可以为其提供加减值。
死亡豁免结果大于等于10即成功,否则失败。累计三次成功时,你的伤势稳定,累计三次失败时你将死亡。如果死亡豁免掷出1,则记做2次失败。如果掷出20,则你恢复1点生命值。当你恢复生命值,或伤势稳定时,其次数将归零且你不再需要进行死亡豁免。
如果你在0生命值状态下受到伤害,记一次失败,重击记2次失败。如果此次伤害大于等于你的生命值上限,则你立即死亡。
伤势稳定的生物依然保持0生命值,并保持昏迷。如果再受到任何伤害,就必须重新开始进行死亡豁免。若在伤势稳定的状态下一直未接受治疗,则其在1d4小时之后恢复1点生命值。
(5)非玩家角色的死亡
通常情况下,DM会让非玩家角色生命值降为0时直接宣告其死亡,而省略掉其他规则。但一些重要NPC可能是例外,此时她们只陷入昏迷。
你用近战攻击将敌人的生命值降为0时,可以选择将其击晕。你可以在造成伤害的一瞬间作出决定。被击晕的生物陷入昏迷,但伤势稳定。
(6)临时生命值
某些效应会赋予临时生命值。临时生命值并非真正的生命值,它不能触发会因为恢复生命值而触发的效应。临时生命值总是会被伤害优先扣除,然后才是真正的生命值。临时生命值可以超出你的生命值上限。
临时生命值不能用治疗手段恢复,也不能叠加。如果你在已有临时生命值时获得其他来源的临时生命值,你需要选择其中之一保留。
如果你的生命值为0,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们依然能帮助你吸收伤害,但只有真正的治疗才能拯救你。
如果赋予临时生命值的效应未说明时效,那么它们会持续到被消耗,或完成一次长休。
五、状态
状态可能来源于法术、职业特性,以及其他因素。一种状态的持续时间要么延续到它被解除,要么由引发状态的效果决定。
当某生物承受多个同种状态时,效果不会叠加,但需分别计算其持续时间。
(1)目盲
目盲的生物不能视物,其所有需要视觉的技能检定会直接失败。但目盲生物不会再被其他依赖视觉的效果影响。
对于目盲生物而言,所有地形都是困难地形,所有生物都是不可见的(即对它来说,所有敌人都是“看不见的敌人”)。如果一个生物具有不依赖视觉的特殊感官(如盲视),那么它就不受目盲状态的影响。
目盲生物进行反射豁免时额外有1劣势。
(2)魅惑
被魅惑者不能主动对魅惑者以目标进行攻击,或施放造成不利影响的效应。
魅惑者对被魅惑生物进行社交类技能检定时具有1优势。
(3)耳聋
耳聋的生物不能听声,其所有需要听觉的技能检定直接失败。
耳聋生物进行察觉和洞悉检定时具有1劣势。
(4)恐慌
恐慌源仍在被恐慌的生物视线范围内时,其所有技能检定和攻击检定具有1劣势。
被恐慌的生物不能自主向恐慌源移动。
(5)倒地
倒地的生物只能匍匐移动,直至其在自己回合内花费一半移动力起身。
倒地的生物发动攻击检定时具有1劣势。
倒地的生物身边5尺范围内的生物对其发动攻击时具有1优势,此距离外的生物对其发动攻击时具有1劣势。
(6)力竭
某些特殊能力和环境危害(例如遭受饥饿,或是长时间暴露在极热或极冷的温度下),会导致名为力竭的特殊状态。力竭状态有状态值,最低1级,最高7级。当特定效应造成力竭时,根据具体描述的不同。可能令生物陷入不同级数的力竭。不同级数的力竭有不同的效果,它们会互相叠加。
力竭1:技能检定具有1劣势。
力竭2:速度减半。
力竭3:攻击和豁免检定具有1劣势。
力竭4:生命值上限减半。
力竭5:攻击、豁免和技能检定具有2劣势。
力竭6:速度降为0。
力竭7:死亡。
已力竭的生物如果再次力竭,则将其当前力竭等级与后续效应造成的力竭等级相叠加。
移除力竭的效应按其描述降低力竭等级。力竭等级减少时,其带来的影响也结束。力竭等级可以为0,即不处于力竭状态。
在获得充足的饮食,并完成一次长休后,生物的力竭等级可降低1级。生物从死亡状态复活时,其力竭等级也可以降低1级。
(7)束缚
被束缚生物的速度变为0,并且无法受益于任何速度加值。
其他生物对被束缚生物发动攻击检定时具有1优势,被束缚生物进行攻击检定和反射豁免时具有1劣势。
(8)失能
失能生物完全失去了对身体的控制能力,但不一定失去意识。如果造成失能状态的效应未注明其失去意识,则失能生物仍然保有意识。失能有多种原因,如麻痹,昏迷等等。通常而言,造成失能状态的效应会注明如何解除它。
失能生物不能主动执行任何行动,不能说话,进行力量、敏捷和智力相关的技能或豁免检定时自动失败。
对失能生物进行攻击时具有2优势,且攻击者位于失能生物5尺范围内时,它进行的任何命中该生物的攻击都将直接造成重击。
(9)震慑
被震慑的生物因为受到强烈冲击和震荡,而难以控制自己的身体,并且头脑不清。
被震慑生物的速度减半,无法执行动作和反应,无法清晰连贯地说话,不能施放需要语言成分的能力。
被震慑生物进行力量、敏捷和智力相关的技能或豁免检定时具有1劣势。
对被震慑生物发动攻击检定时具有1优势。
(10)石化
石化的生物遭受变形,其与随身着装或携带的非魔法物品一同被转化为无生命的实心雕像(通常是石雕)。其重量变为原本的十倍,并且停止老化。虽然名为石化,但被石化的生物也有可能被变为其他材质,例如木头、玻璃、冰等等。
石化的生物失去意识,陷入失能状态(见“失能”),免疫毒素伤害,具有10点全伤害抗性(除了心灵和音波之外),并且具有钝击易伤10。
此外,石化的生物免疫毒素效果和疾病效果,但已经生效的毒素或疾病只是被暂时压制,而非移除。
(11)麻痹
麻痹的生物即视为陷入“失能”状态。
(12)中毒
中毒的生物在进行攻击检定和技能检定时具有劣势。
(13)昏迷
昏迷的生物失去意识,陷入失能状态,它无法感知周围的事物。它会放开手中持握的物品,并失足倒地。通常而言,被击昏、因魔法而睡眠的生物都视为进入了昏迷状态。
六、生物种类
在游戏中具有许多与生物的种类相互动的效应。所有的生物都属于类人生物、野兽、异怪、异界生物、植物、龙类、精类、不死生物、元素生物、构装生物、魔法兽和人形怪物十二个种类。下文即是关于生物种类的相关规则与描述。
类人生物
类人生物通常是一个游戏世界的主要民众,换言之,它们即是构成了这个世界的“普通人”所属的主要生物类别。在这里,类人生物被简要定义为具有完整头部、四肢和躯干,直立行走的高等智慧生物,通常不具备与生俱来的强大超自然能力。最典型的类人生物是人类、精灵和矮人。
不过,许多类人生物也具有一些额外的特征,比如耳朵和尾巴,不过大多不会偏离上文的定义太多,例如猫人、狼人、狐人和蜥蜴人。绝大多数玩家扮演的角色种族都属于类人生物。
野兽
野兽,或者说是动物,囊括了我们所知的几乎所有普通动物,无论是鸟类、鱼类、软体动物、爬行类、哺乳类,昆虫,还是节肢动物。所有的野兽都是非智慧生物,并且没有超自然能力。它们只会按照本能和简单的智能来行动。典型的野兽包括狼、鹰、豹子、鲸鱼、恐龙和某些普通动物的凶暴或巨型版本,例如巨蜘蛛,巨鼠,凶暴狼。
异怪
异怪定义了那些身体结构与现今所知的绝大部分生物都不同的怪异生物,它们往往拥有千奇百怪的物理构造,或者干脆就是不定形的。绝大多数异怪都不是自然产物,有些异怪仅仅是混沌不分的肉质或胶质团块,而另一些异怪则是彻彻底底的异位面来客(但它们和异界生物不同,并不具有异界的本质)。
总而言之,绝大部分异怪都有着恶心、畸形或不可名状的外表。最典型的异怪是泥怪、眼魔、夺心魔和底栖魔鱼。
元素生物
元素生物是由水、火、风、土等四大元素,以及其他纯粹的物质或能量(例如光、闪电、蒸汽)在魔法或异界力量作用下形成的生物。元素生物并不具有血肉之躯,它们的存在更类似于某种自然现象。典型的元素生物包括水元素、巨灵和魔蝠。
异界生物
异界生物是非主物质位面的异界来客,它们的本质属于异位面,具有极其多样的分类与特征。许多异界生物在分类上甚至和异怪或元素生物非常模糊,就连最博学的学者也难以断言它们究竟属于哪一类。异界生物的最典型特征是,如果它们的形体在物质位面被摧毁,那么它们往往只会回到其原本的位面,而不会真的被杀死。只有在其原生位面摧毁它们,异界生物才会真正的死亡。异界生物有着众多的分支类别,其中最典型的就是天界生物和炼狱生物。
天界生物
天界生物又被称为天族或天使。这意味着,天族、天使、天界生物这三个术语在规则意义上是相同的,任何出现天界生物这一词的规则文本中,也可以等位替换入天族和天使,反之亦然。天界生物是那些崇尚善良和秩序(至少本性并不邪恶)的异界生物,绝大部分天界生物都来自天界这一异界位面。最典型的天界生物包括异界神使和炽天神使。
炼狱生物
炼狱生物又被称为恶魔、邪魔、魔鬼或魔族。这些术语词汇在规则意义上是相同的,任何出现炼狱生物这一词的规则文本中,也可以等位替换入恶魔、邪魔、魔鬼或魔族,反之亦然。炼狱生物是来自地狱的异界生物,它们无一例外都有着邪恶的本质。最典型的炼狱生物包括小魔鬼、魅魔和巴洛炎魔。
植物
植物类生物指代那些可以自由行动的、拥有自主意识的植物结构生物,而不是普通的树木、苔藓和花草。最典型的植物类生物是蔓生怪和树人,而真菌类生物例如蕈人也属于植物类生物。
龙类
龙类是古老、强大而智慧的大型爬行类生物,并且所有龙都有着天生的魔法能力。与异界生物和类人生物类似,龙类也是一个成员众多的大家庭。通常而言,人们口中所说的“龙”或者“巨龙”指代的是真龙——龙类中最强大、最长寿也是最聪明的一支,也是所有龙类的起源。真龙种群的历史之悠久甚至可以与天使或恶魔相媲美。除了真龙之外,龙类也包括那些没那么强大和睿智的次等龙族,例如蛇龙、双足飞龙和龙兽。
精类
精类也称为妖精,它们是一种没有物质实体的魔法生物,往往与自然、心智、梦境与欺骗的力量有关。妖精栖息在纯净的自然环境中,但也有众多妖精居住在妖精乡这一异界位面。妖精与异界生物和元素生物都有非常多的相似之处,但不同点也一样多。最典型的妖精包括宁芙、树精和小妖精。
不死生物
不死生物又被称为亡灵、死灵或不死族,绝大多数不死生物都曾经是活着的生物,在死后通过死灵魔法、邪恶的诅咒或强烈的负能量而被唤起。许多不死生物都只是单纯的生者残骸,但也有一些不死生物保留了生者的意志,甚至就是灵魂本身。不过在一些罕见的情况下、阴影、负能量再加上强烈的魔力也可以形成“并未死过”的,纯粹由负能量构成的不死生物。典型的不死生物包括僵尸、骷髅、吸血鬼、幽灵和食尸鬼。
构装生物
构装生物又被称作构装体或组构体,它们是被人工制造而成的生物,且通常是机械式的。许多构装生物都不具有灵魂、意识和高等智慧,只是根据其创造者的简单指令来行动。而一些构装生物则拥有复杂的思维和独立思考的能力。构装生物的材质取决于制造它们的材料,用尸体制造的构装生物看起来与不死生物一般无二,但区别在于尸体构装生物并非用负能量驱动。典型的构装生物包括魔像、秘偶和发条生物(以及所有机器人)。
魔兽
魔兽,又称为魔物或者怪兽,包括所有非类人形态的(通常是野兽形态),并且具有超自然能力的生物。如果一只普通的动物机缘巧合之下获得了超自然能力,或拥有了超过动物范畴的智慧,那么它也会成为魔法兽。典型的魔法兽包括紫虫、飞马、独角兽、奇美拉、枭熊等。
人形怪物
人形怪物指那些具有类似于人的身体结构,但拥有超自然能力的生物种群。有时,人形怪物和类人生物之间的间隔相当模糊。不过绝大多数人形怪物都有强烈而鲜明的“怪物”特征,以及与生俱来的魔法能力。典型的人形怪物包括巨人、变形怪、鹰身女妖、拉弥亚和牛头人。