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冒险与社交

一、冒险环境

在游戏中,玩家角色经常要深入一些危机重重的险境。本节所述内容是关于玩家与此类环境间的一些互动规则。

1、负重与推拉

角色的力量值会决定角色究竟能携带多少重量的物品。一个0力量值的中型生物负重为60磅,在此基础上,力量每低1,负重减少15磅,最低为0。而力量每高1,负重增加30磅,最高则没有上限,见下表。

力量值 负重 力量值 负重
-5 0磅 +3 150磅
-4 0磅 +4 180磅
-3 15磅 +5 210磅
-2 30磅 +6 300磅
-1 45磅 +7 450磅
0 60磅 +8 600磅
+1 90磅 +9 750磅
+2 120磅 +10 1000磅

超乎寻常的力量

当生物的力量值超过+5后,其负重递增计算方式发生变化。+6力量的生物负重为300磅,力量每+1,其负重量增加150磅。+10力量的生物负重直接变为1000磅,并且从此时开始,力量每+1,负重都等于前一等级的150%。

最大负重为0磅

最大负重为0意味着这个生物的力量非常孱弱。它不能承受哪怕1磅的物品。它只能携带有限的,且重量为“-”的轻小物品。

超重

在携带了超过自己最大负重的物品时,角色不能将敏捷值加入防御等级,并且移动速度将减半。

推、拉与举重

角色可以把重量不超过正常负重上限的东西举过头顶。她也可以推或拉2倍于最大负重的物品,但此时视为超重。如果有某些装置帮助(比如轮子),角色也可以推动更沉重的物品。

体型

体型也会影响生物的负重能力。以中体型为基准,体型每比中型大1级,其负重上限就乘以2,而每比中型小1级,负重上限就减少一半,见下表。

体型 负重倍数
微型Tiny ¼
小型Small ½
中型Medium 1
大型Large 2
巨型Huge 4
超巨型Gargantuan 8

2、坠落

坠地时,每下落10尺高度必须承受1d6点钝击伤害,至多可达20d6点伤害,并且坠落时倒地。

你可以进行反射豁免来避免承受伤害,其基础DC为10,每下落10尺就再+1。如果你成功,则可以令坠落伤害减半,且不会倒地。

而落石等坠落物造成的伤害(以及倒地状态)与坠落伤害的规则相同,你同样可以进行反射豁免来避免伤害(以及倒地)。

3、窒息

你可闭气时间的分钟数等于1+体质值(至少30秒)。如果你在此时施展过法术,或被攻击过,则每次令时间减少1轮。如果你说话,那么剩余的闭气时间立即降至0。

在闭气时间降至0而窒息后,你仍然可以坚持等于体质值的轮数。在这之后,你下个回合开始时,生命值立即降为0,此时你无法回复生命值也无法稳定伤势,直到能呼吸为止。

4、视觉与光照

有的时候,环境本身就足以对角色的视野产生阻碍。黑暗、微光、迷雾……这些都是摆在玩家和她们的角色们面前的挑战。环境和生物共用一套遮蔽等级,通常而言,处于对应遮蔽环境下时,生物对其他生物也具有对应的遮蔽状态。

(1)轻度遮蔽

轻度遮蔽环境意味着视觉被有限地遮蔽了。这类环境包含微光光照(比如黄昏的自然光,仅有微弱灯火的黑暗环境)或是其他厚度有限的遮蔽物(比如比较薄的雾气,充满空间的杂物架)。

处于轻度遮蔽环境下时,生物进行察觉检定有1劣势,进行隐匿检定则具有1优势。你攻击对你而言具有轻度遮蔽的生物时,于攻击检定中具有1劣势。

如果反过来,你对于一个生物而言具有轻度遮蔽,且你自己可以不受影响地看到它,那么你攻击它时具有1优势。

(2)重度遮蔽

重度遮蔽环境意味着视觉被最大幅度地遮蔽了。这类环境包含黑暗光照,或是非常浓重的迷雾。

处于重度遮蔽环境下时,生物进行察觉检定有2劣势,进行隐匿检定则具有2优势。你攻击对你而言具有重度遮蔽的生物时,视为攻击“看不到的敌人”。

如果反过来,你对于一个生物而言具有重度遮蔽,且你自己可以不受影响地看到它,那么你攻击它时具有2优势。

(3)环境光照等级

所有环境的光照则归类为三级:明亮、微光、黑暗。

明亮光照:可让大多数生物正常视物的光照环境。通常而言,即使是阴天的白昼也可以视为明亮光照。此外,使用光源也可以提供一定范围的明亮区域。如果没有特殊说明,那么在没有遮挡的情况下,明亮光照环境下的生物对其他生物而言都是可见的。

微光光照:微光光照时常作为明亮光照与外围的黑暗环境之间的过渡。黎明和黄昏时分的自然光,星光和月光,以及微弱且不稳定的灯光都视为微光光照**。微光光照通常会带来轻度遮蔽**。

黑暗光照:无月光的夜晚,以及无照明的地下或室内环境都是黑暗光照**。黑暗光照通常会带来重度遮蔽**。

(4)特殊感官

一些特殊感官可以自动看破环境的遮蔽。常见的特殊感官如下。

昏暗视觉:昏暗视觉可将微光环境视为明亮光照。

黑暗视觉:黑暗视觉可将微光环境视为明亮光照,将黑暗环境视为微光光照。

盲视:盲视是不依靠视觉的感官,例如回声定位或无形的超感官。盲视的生物无视任何因视觉带来的遮蔽,它可以自动精确定位隐形和躲藏的生物,这些生物对于它们而言都是可见的。

真实视觉:真实视觉是一种能看到事物原本模样的超自然感官,它如同盲视,但还可以看破隐形状态和变形状态,在识破视觉幻象的任何检定中均自动成功。

5、温度和气候

有些时候,极端酷热或寒冷的环境也能对角色造成伤害。极端温度会以增加力竭等级的形式对角色造成影响,而强风和暴雨则会阻碍角色的视觉与行动。

(1)极端温度

直接暴露在极端温度环境下时,生物每经过一小时必须通过一次DC10的强韧豁免,之后每增加1小时再提升5点,失败则提升1级力竭。

抵御严寒或酷热:着装适宜的装备(如在寒冷气候里穿着保暖衣物)可以在一定程度上免除极端温度的影响(有时即使穿着防寒服,也会在极度严寒的地区受到影响,具体情况由DM决定)。除此之外,在相对安全,温度稳定的室内也可以忽略极端温度的影响。

适应气候:具有火焰/寒冷免疫,或自动适应极端气候的生物(如企鹅)可以自动无视极端温度的影响,它们不会因极端温度受到伤害,并且可以正常进行休息。

伤害抗性:具有至少1点火焰/寒冷伤害抗性的生物,在对抗极端温度环境的强韧检定中得到1优势。

休息:暴露在极端温度环境中时,角色无法进行长休和短休。

不利情况:在炎热环境穿着厚重衣物或护甲的角色,或寒冷环境下全身浸湿的角色,都会在对抗极端温度环境的强韧检定中得到1劣势。

(2)强风和风暴

游戏中的风力效应一共有3级,强风、烈风和暴风。不同的风力效果会带来不同的影响。此外,风力还有可能伴随着降雨、降雪和沙暴,它们可能和任何等级的风力同时出现,并且它们带来的效果会和风力叠加。

风力强度 效果
1级风力(强风) 1、自动熄灭无遮盖的非魔法火焰。2、远程武器攻击检定和察觉检定具有1劣势。3、小型或更小的飞行生物在开始飞行时,必须通过DC10的反射豁免才能逆风飞行,否则将会被沿风向吹飞1d6x5尺。
2级风力(烈风) 1、自动熄灭无遮盖的非魔法火焰,有遮盖的魔法火焰在每轮开始时有50%概率熄灭。2、远程武器攻击检定和察觉检定具有2劣势。3、中型或更小的飞行生物在开始飞行时,必须通过DC15的反射豁免才能逆风飞行,否则将会被沿风向吹飞1d6x10尺。
3级风力(暴风) 1、自动熄灭所有非魔法火焰。2、远程武器攻击检定和察觉检定具有3劣势。3、大型或更小的飞行生物在开始飞行时,必须通过DC20的反射豁免才能逆风飞行,否则将会被沿风向吹飞1d6x20尺。
弱降雨/降雪/沙暴 视为轻度遮蔽环境。
强降雨/降雪/沙暴 视为重度遮蔽环境。

6、击破物体

当角色们需要凿穿墙壁,打破窗户或是砸碎吸血鬼的棺材时,有一条最便捷的硬规则:只要有足够的时间和合适的工具,角色们就可以破坏任何能够被破坏的物件。衡量角色对物件所造成的伤害时,由DM可以充分运用常识进行判断。一名战士是否可以仅靠一把剑砸穿一面石墙?当然不行,理论上剑会在石墙破坏前就损坏掉。

本文涉及的规则大多都只针对无生命的单独物件,如门窗、剑、书籍、桌椅或石头,而并非建筑或载具等由多种物件复合成的物件。

1、物件的AC

当角色攻击物件时,物件的AC意味着它有多难被损坏。下表列出的AC由物件的材质决定,但前提条件是该物件没有复杂结构,且全都是由此种材料构成的情况下。如果该物件有更加复杂的结构,或是更加坚固或更加脆弱,则由DM在此DC的基础上酌情增减。

材质 AC 材质 AC
布、纸、绳索、冰 10 钢铁 18
水晶、玻璃、皮革 12 秘银 22
木材、骨材 14 精金 25
岩石 16

2、物件的豁免

物件免疫所有状态,以及需要进行强韧和意志豁免的效应,除非这些效应对物体也有效。除此之外,物件还会在所有豁免中自动失败。

3、物件的生命值

物件的生命值量化了该物件在受到多少伤害后才破损。大型物件的生命值比小型物件更高。不过,如果一个小型物件属于大型物件的一部分,且破坏它等于破坏整个大物件,那么它的生命值也可能会更高。

而对于一件更大的物件,有时也只需要破坏它的一部分就能达到角色们的目的——例如摧毁雕像的双腿就可以让雕像倒塌,此时可以将此关键部分视为一个更小的物件来击破。

不过,物件的生命值被降至0有时不意味着它被彻底摧毁。例如,打穿一面墙并不意味着将它完全打塌,而可能只是在上面打了一个洞而已。

但不是什么伤害都对物件有效。若无特殊说明,所有物件都免疫心灵和毒素伤害,而不同材质的物件可能也有不同的抗性或易伤。例如,冰免疫寒冷伤害,但具有火焰易伤,而坚硬的岩石对穿刺、挥砍和火焰伤害都有抗性,但具有钝击易伤。这些免疫、抗性和易伤应由DM根据具体情况赋予。

下表列举了不同体型物件的生命值范例参考,以及对于该体型物件而言建议的伤害抗性数值。

对于超过巨型的巨大物件(如一座建筑物),角色们可能更应该寻求其他的摧毁办法——例如地震术、爆炸物,或者摧毁支撑其结构的关键部分,而不是耿直地用手里的刀剑攻击它。

体型 范例 生命值 抗性值
微型 瓶子、锁、手表手机、轻型武器 5(2d4) 5
小型 绝大部分常规单手和双手武器 14(4d6) 5
中型 木酒桶、吊灯、全身甲大衣柜、摩托车 27(6d8) 10
大型 马车、汽车10尺x10尺的窗户 44(8d10) 15
巨型 巨大的石雕、公共汽车水泥罐车等 65(10d12) 25

3、其他因素

影响物件坚固程度的因素很多,通常包括结构复杂、复合材料、或者单纯的格外坚固或脆弱等。下文给出了对应情况下的规则。

(1)复杂材料

若物品包括多于一种材料,DM会依据情况而定,使用这些材料中更坚固或更脆弱的来确定数据。比如,击破糊纸的木窗时,需要打破木框而非纸,但击破战锤的木柄而非其铁头就能使其无法使用。

(2)坚固或脆弱的物品

一些物品比同材料的物件更坚固或更脆弱。例如,钢化玻璃的硬度远远超过玻璃,甚至能达到钢铁的程度,而合金则比单纯的铁更坚硬。但树枝虽然是木质,但却比树干更脆弱。这些物品的AC和HP会更高或更低,DM可以进行相应调整,最简单的调整方式就是将其HP加倍或减半,AC+2或者-2。

(3)特殊情况

有时,一些法术或魔法效应会创造出特殊的物件,此时该物件的AC、HP、易伤等数据以该效应的描述为准。

二、饮食和休息

绝大部分生物都需要进食和饮水,不吃不喝的生物往往会承受力竭状态。因饥渴所引致的力竭不能被魔法效应移除,并持续至得到充足的饮食为止。

(1)进食和饮水

一个中体型生物每日需要1磅食物和1加仑水(炎热天气时饮水量翻倍)。每比中型大一个体型等级,该数字翻倍。小一个体型等级,则该数字减半。

如果只吃一半分量食物,则视为半日里没有进食。一个生物可以连续不进食的天数等于3+体质值(至少1日),随后每再挨饿一日,则在该日结束时提升一级力竭。完成一日正常的食物摄取后,该角色承受挨饿的日数随之重置为零。

如果只喝一半份量的水,则该生物必须在该日结束时进行一次DC15的强韧豁免,失败则得到1级力竭。如果喝得更少或不喝,那么则直接得到1级力竭。

(2)觅食

在远离都市的荒野之中,没有快餐店,没有饭馆,甚至也没有公园中的饮水龙头。如果想要进行觅食,你必须进行生存技能检定。

在不同的自然环境中,生存检定的DC也不同。具体环境与DC见下表。在生存检定中成功意味着你找到了食水,你投掷两次1d6+感知值,分别代表你找到的食物磅数和饮用水加仑数。

难度DC 补给来源 范例环境
10 充足 植被丰茂的森林
15 有限 植被较为稀少的高原
20 稀少 植被十分稀少的山地
25 贫瘠 环境严酷的荒漠
30 极度匮乏 完全封冻的冰山
超过30 近乎于无 环境极端严苛的异界,如火元素位面

3、休息和睡眠

冒险者们就算有如神话英雄般神勇,也无法整日每时每刻的进行探索、社交、战斗等高强度活动。因此,她们也会需要休息——花时间吃东西和补充睡眠,还要护理身上的伤痛,并理清心绪为施法做准备,以为未来的冒险做好准备。

冒险者以及任何生物都可以在一日中任何时刻进行短休,以及以一次长休结束一日。息

短休

短休是一段短暂的休整时刻。在至少1小时的短休时间内,各角色只进行安静的活动,诸如饮食、阅读、护理伤口等。

完成短休时,角色可以花费一粒或多粒生命骰来恢复自身生命值,直至花光所有生命骰为止(生命骰的总数等于角色的等级)。每一粒生命骰的结果加上角色的体质调整值,即为该粒生命骰恢复的生命值(总数至少为0)。

每掷完一粒生命骰,该角色都可以选择是否花费更多生命骰来恢复生命。一个角色已花费的生命骰,可以通过完成一次长休来恢复,其具体规则如下文所述。

长休

长休是一段更为尽兴的休整时刻。在至少8小时的长休时间内,角色可以补充至少6小时睡眠,以及进行不超过2小时的低强度活动,诸如阅读、聊天、进食、放哨等。如果休息过程中进行超过1小时的激烈活动(例如战斗、施法、冒险等),则该角色必须重新开始休息才能获得长休的得益。

完成长休时,该角色将恢复所有生命值,并恢复部分已消耗的生命骰(至多恢复所拥有生命骰总数的一半,其数量至少为一粒)。例如,拥有八粒生命骰的角色在完成长休时至多可以恢复四粒生命骰。

一个角色在24小时内只能因长休获益一次,而且角色在开始长休时必须有最少1点生命值才能从中获益。

熬夜

角色不能长期不睡觉,她必须每日至少进行5小时睡眠才能保证足够睡眠。每天只睡3小时视为只睡了半天,而睡眠时间少于3小时视为没有睡觉。

角色可以连续不睡觉的天数等于3+体质值(至少1日),随后每再熬夜一日,则在该日结束时获得1级力竭。

完成一日正常的睡眠后,该角色承受熬夜影响的日数随之重置为零。

三、追踪和追逐

有时,你需要在城市里或荒野中追踪他人,又或者是全力奔跑以躲开他人的追捕。本节提供了关于追踪和追逐的规则模板,DM也可以把它用在别的地方,例如体育竞赛。

首先,主持人需要先确定追逐所用的主要技能,这会根据角色所处的场合而有所不同,下列是一些范例。

生存技能用于对隐藏行迹的敌人进行追踪,无论是在荒野还是在城市中。

运动技能用于奔跑、游泳和攀爬进行追击或逃离。

驾驶技能用于驾驶载具或骑乘坐骑进行追击或逃离。

1、追逐流程

第一步,DM需要根据场景来确定进行检定的周期。在荒野中追踪猎物可能以小时或者天为周期,在小巷中奔跑则会以轮或者分钟为周期。除此之外,DM有时也会设置一个时间限制,例如,如果角色们没能在5轮内抓住目标,目标就会潜入茫茫人海中逃离。

第二步,确定角色们抓到目标(或成功逃脱)所需要的检定累计成功次数。DM可以根据具体的场景来设置这一次数。通常而言,三次左右是相对合理的。

第三步,追逃双方进行对抗检定。如果角色胜利,那么记一次成功次数。但角色们通常不能无休止地追逐下去——猎物或追兵在累积一定成功数之后就会逃脱或追上她们,而时间拖太久的话,也可能导致角色们的失败。

重复第三步,直到追逃双方中的一方积累足够的成功次数,或者时间耗尽,从而得出结果。

2、追逐场景

在追逃双方的对抗技能检定中,根据具体场景而定,也会有不同的加减值,下列是一些追逐(或追踪)场景下可能出现的情况和加减值。

追踪场景范例 调整
妥善处理掉了逃跑痕迹(可能需要进行其他技能检定),或降雨等天气清洗掉了痕迹 逃跑方得到1~3优势(视痕迹清除程度而定,由DM决定)
较低的能见度(下雨或起雾) 逃跑方得到1优势
地面容易留下足迹 追踪方得到1优势
逃跑方的造型易于辨认(例如在精灵城市中的兽人) 追踪方得到1优势
逃跑方人数众多 追踪方得到1~3优势(由DM决定)
有可以协助逃脱或追踪的人脉 任意一方得到1~3优势(由DM决定)
追逐场景范例 调整
人流或车流密集的街道 双方得到1~3劣势(由DM决定)
错综复杂的城市地形,如屋顶,长阶梯,满是杂物的巷子 双方得到1~3劣势(由DM决定)
逃跑方逃离时顺手留下了阻碍(如推翻物品阻挡去路) 追逐方得到1劣势
交通堵塞 任意一方或双方均得到1劣势(由DM决定)
不熟悉路线和地形 任意一方或双方均得到1劣势(由DM决定)
十分熟悉路线和地形 任意一方或双方均得到1优势(由DM决定)
跌倒在地 在下一次对抗检定中具有1劣势

3、其他情况

有时,一次检定的成功与否可能会导致一些突发情况。DM应当灵活处理这些情况。例如,尝试在车流中灵活穿行的角色如果检定失败,则可能会撞车从而直接跟丢目标,或被追兵追上。而在尝试强行通过一道下坡阶梯时,如果角色在用于滑行的运动检定中失败,她可能会跌倒。

除此之外,当角色经过某些特殊的环境时,主持人也可以要求她们进行其他检定,而非原本的检定。例如,当角色经过一片落石多发地带,或者经常有高空坠物的施工现场时,她可能需要进行反射豁免来避免被高空坠物砸中。

(1)追逐中的攻击和施法

有时,角色会尝试在追逐之中进行远程攻击:例如开枪射击、射箭、投掷物体,或者施放法术。不管是在高速运动中施法还是瞄准都是相当困难的一件事,角色会在这些攻击检定中承受1劣势。

如果环境十分恶劣,例如角色在不停颠簸着的越野车上开枪射击,或者在顺着阶梯把手滑下来的同时念咒,那么她还会在攻击检定中承受更多劣势(例如上文中“错综复杂的城市地形”带来的劣势)。

(2)秘密跟踪

有时,角色可能需要秘密跟踪某个人,或者被其他人秘密跟踪。这时,跟踪者需要进行运动或驾驶检定,来对抗被跟踪者的察觉检定。如果被跟踪者察觉了自己在被跟踪,那么可能就会演变成一场追逐。

五、社交遭遇

谈判桌是没有硝烟的战场,而看似普通的交谈间也会暗藏杀机。除了有形的刀剑和魔法之外,角色们有时还需要用另一种武器战斗:那就是语言。

社交遭遇并不仅仅是“一次成功的交涉检定”,它包含了一连串社交方面的无形攻防。在某些情况下,暴力行动会招致更严重的恶果,而一次推心置腹的交谈反而能够挽回局面。

社交遭遇是与战斗地位同等重要的遭遇模式,但有所不同之处在于,社交遭遇应当是能对事件起到决定性作用的唇枪舌战。威吓一个小混混为角色们让路不能成为一场社交遭遇,而与黑帮头目在枪口下的交涉与谈判显然是一场社交遭遇。

1、社交遭遇流程

对于社交遭遇而言,场合是十分重要的一件事:DM需要让所有玩家都明白这场社交遭遇的目的,以及失败的后果。通常而言,社交遭遇和战斗不同,双方会在相对和平,没有直接暴力冲突的情况下展开对话。

因此,社交遭遇中的先手与否是由场景决定的:当角色们被咄咄逼人的警官审问时,通常会处于后手,但当她们向一位议员提出建议和请求时,则被允许先行进行一场开场白。

一般情况下,社交遭遇的流程如下。

(1)设置目标和后果。所有玩家都应当知晓自己要用语言达到的目的,以及失败的后果。有时候社交遭遇的结束会意味着战斗遭遇的开始。

(2)设置双方的决心值。决心值是一个生物的“战意”。失去所有决心值的一方将在社交遭遇中落败。

(3)开始一次对抗。双方各投掷一次话术检定进行对抗,来推进自己的目的。

(4)重复步骤3。直到其中一方主动认输,或者失去所有决心值为止。

(1)设定目标

任何一场社交遭遇都会有自己的目标。这由它的场合决定。例如,在和一位黑帮首领谈判时,角色的目的可能会是让他在一份合约中让步;在指控一个犯罪者时,角色的目的可能是摆出所有证据来让他认罪;而在和一个封闭内心的女孩交谈时,角色的目的可能是让她说出她不愿面对的那段记忆。

通常而言,另一方的决心值降低到0,意味着角色达到了自己的目的。而角色自己的决心值降低到0,则意味着她或者她们彻底失去了战意。但社交遭遇的失败并不意味着角色们走投无路,在某些时候,角色除了接受现状之外,还能采取暴力解决问题——所谓的谈崩开战就是指这种情况。

但有时,角色在社交遭遇中使用的话术也可能会影响最终的目标达成。举例而言,冷硬和圆滑两种谈判风格都可以让黑帮头目让步,不过表现出坚决和不好惹的一面可以让他更看重角色。而在另外一方面,温和地倾听和暴力威吓都可以撬开女孩的嘴巴,但后者会让角色彻底失去和这个女孩之间的友谊。

(2)、决心值

在社交遭遇之中,每一方的决心值意味着她或她们的战意。决心值降低到0的一方会输掉这场社交遭遇,被迫答应对方的条件,或者灰溜溜地离开。但无论决心值如何变化,都不会带来实质性的物理损伤。

社交遭遇双方的决心值等于生命骰数+心智属性中的最高者。例如,一个生命骰数为3,智力2,感知1,魅力3的角色,其决心值为3+3=6。有时,一些重要的NPC还可能会具有额外的决心值加成,由DM决定。

2、社交对抗

在一次社交对抗中,双方都会确定一个论点(通常视场合而定,由先开口的人提出),并各自使用一种话术,进行相应的技能检定来进行对抗。对抗中的失败者将受到决心值伤害,伤害量等于成功者在技能检定中使用的属性值。

论点只是基于扮演风味,而非规则上的硬性要求。双方中的任意一方都可以在下一次社交检定中改变论点,而另外一方也可以继续对上一个论点穷追紧咬。

例如,角色与一位黑帮头目进行社交对抗,角色用“逻辑”话术对抗黑帮头目的“嘲讽”话术,两人的检定数值分别为12和9,黑帮头目失败,则其受到等于角色智力值的决心值伤害,即3点。

在下一次对抗中,黑帮头目试图改变论点,但角色决定紧咬不放(“怎么,我们不继续刚才那个话题吗?”),让社交对抗的气氛更加紧张而火热。

3、话术种类

话术有许多种类,每种话术都关联着某些技能。角色需要用对应的技能以及属性值去进行检定。下文给出了每种话术的相关技能范例,角色并非每次都必须使用这些技能来施展话术。

效颦:如果角色在连着两次或更多的社交对抗中使用同一种话术,那么其检定将受到累积的1劣势。重复的伎俩会被人识破,而同一套话重复多次只会显得自己黔驴技穷。

(1)故事

一段寓言、一句成语,或者一个当地人耳熟能详的小故事。你用这些方式传达某些潜藏的信息,或隐晦地表达你的态度。

相关属性与技能:智力或魅力,学识(社会)。

特殊效果:用故事传递隐晦的信息可以很好地隐藏你的真实意图。当你以故事对抗敌人的共情或欺诈话术时,可以在检定中得到1优势。

(2)逻辑

你使用富有逻辑和理性的论点,讲事实,摆证据,条理清晰地说服对方。

***相关属性与技能:***智力,任意技能(用于不同的场合,例如在以信息技术为主题时使用信息技能,在以医学为主题时使用医药技能)。

***特殊效果:***你使用逻辑对抗逻辑话术时不会受到故技惩罚。据理力争总是有效的。

(3)玩笑

你通过语言上的抖机灵、幽默或小聪明来获取优势,但开玩笑不能过火,有时还会被认为很愚蠢。

相关属性与技能:魅力或智力,表演。

特殊效果:你能够以玩笑话术彰显出从容不迫的幽默风度,如果敌方当真则会显得他很蠢,但如果你被驳倒则会格外出丑。敌人用逻辑或威胁话术对抗你的玩笑话术时需承受1劣势,但如果你对抗失败,会额外受到2点决心值伤害。

(4)嘲讽

你用谩骂、讥笑、人身攻击、揭露隐私,以及其他不友好的语言攻击你的敌人。

相关属性与技能:魅力,欺瞒、威吓或表演。

特殊效果:你尽情嘲笑你的敌人,精彩的语言辱骂会引发听众的喝彩。如果嘲讽是听众偏好的话术,那么它会带来2优势而非1优势。

(5)煽动

你利用种种方式煽动和撩拨对手的情绪,或许还有听众的。这可能包括调动他们的激动、控制现场气氛,把交锋推向群情激愤的热潮。

相关属性与技能:魅力,威吓、交涉或洞悉。

特殊效果:你懂得如何煽动听众的情绪。如果煽动不是听众厌恶的话术,那么便视为其偏好话术。你可以因此得到偏好话术带来的1优势。但如果煽动本身就是听众的偏好话术,则你不会得到额外的好处。

(6)共情

共情意味着角色可能一言不发,她会通过倾听和更深层的洞悉来判断对方此刻的情绪、真实意图和言外之意。角色也可能会用亲切的语言尝试安抚对方,倾听和察觉对方的情绪,用艺术表演打开他人的心扉,或进行更进一步的沟通。

相关属性与技能:感知或魅力,洞悉、交涉或表演。

特殊效果:你能用共情话术看破他人的意图。如果你以共情话术赢得一次社交对抗,那么你可以知晓敌人在在下一次社交对抗检定中意图使用的话术种类。

(7)欺诈

你用各种方式套取敌人的情报,引诱他们踏入你的陷阱,说些垃圾话分散敌人和听众的注意力,打乱其节奏,或是诱导他们说出对你有利的话。

相关属性与技能:魅力或智力,欺瞒。

特殊效果:你能以花言巧语扰乱敌人的节奏。如果你的欺诈话术检定成功,那么敌人的下一次社交对抗检定会具有1劣势。

(8)威胁

言语上的威逼,悄无声息地把武器放在桌面上,或者不动声色地玩弄指间的小刀,都属于威胁话术。威胁在私人而随意的社交场合中相当有效,但是在诸如法庭或其他听众极多的正式社交场合中则是毁灭性的。展露明显武力威逼倾向的角色可能会直接被当场抓住,从而导致她在此次社交遭遇中的失败——甚至引发一次战斗。

相关属性与技能:力量、敏捷或魅力,威吓。

特殊效果:如果角色确实占据武力上的优势,那么她在此次检定中可以得到2优势,但视场合而定,威胁很可能会引发一场直接冲突,导致社交遭遇提前结束。

4、听众

一些社交遭遇场合中会存在中立的听众——例如法庭的陪审团或酒馆里的平民。每一种听众都有自己的偏好话术和厌恶话术,这由DM来决定。

举例而言,陪审团不可能容忍角色以武力威逼对方,并且厌恶不严肃的嘲讽和玩笑,更偏好推理严密的逻辑。而平民们则正好相反,他们喜欢看乐子,偏好嘲讽、玩笑和故事,讨厌大段大段的大道理(逻辑),甚至可以容忍舌战双方间的火药味儿。

当双方中的任何一方使用听众偏好的话术时,将在检定中得到1优势,当她使用听众厌恶的话术时,则会承受1劣势。

当然了,如果不存在听众,或是不存在态度中立的听众(例如,无论何时都会支持他们头目的黑帮成员当然不能视为有效的听众),社交双方也就不会受到偏好和厌恶话术的影响。

5、多人社交遭遇

有时,社交遭遇并不只在两个人之间展开。多人的辩论混战,骂战,或者团队对团队,都可能带来一场新的社交遭遇。

(1)多人混战

在这种社交遭遇模式中,每个人都是其他人的敌人。在每次社交对抗开始时,需要有一个参战者首先挑选一名敌人展开对抗,对抗检定中的胜利者挑选下一个人论辩(可以是刚才攻击他的人),以此类推,决心值降低到0的人退出交锋,直到只剩下最后一个参战者。

例如,角色甲、乙、丙开始一场多人舌战,由甲首先对乙提起挑战,两人进行以此对抗,乙胜出(甲受到了决心值伤害),然后乙继续攻击丙,但失败,于是轮到丙选择她的对手……

(2)组队对抗

在这种社交遭遇模式中,每一方共享所有成员中最高的决心值。在每次社交对抗开始时,每一方都需要派出一名代表进行攻击与防御。连续被派出的角色会在其社交对抗检定中受到累计的1劣势。

例如,甲和乙组成甲方,丙和丁组成丙方展开对抗,最初,由甲方派出甲,丙方派出丙进行对抗。下一次对抗开始时,丙方就得派出丁,而甲方需要派出乙——除非她们想强行承受减值进行检定。