技能与熟练
如果角色的属性值代表她天生的体能或是智能天赋,那么技能则是她经过训练或积累后,所掌握的技艺。每个技能都不是孤立存在的,依据角色想要用它们达成的目的不同,技能可以和多种不同的属性进行组合。
当角色想进行技能检定时,依循下列公式进行掷骰。
技能检定=D20+熟练加值+属性值
只有在进行具备熟练项的技能检定时,角色才能将熟练加值加入其中。
熟练等级
技能并不是在取得熟练项后就固定不变的东西。随着角色对其技艺的熟练掌握,对技能的熟练程度也会上升,这即是“熟练等级”。每一项技能都有熟练、精通、专家和大师四个级别。
提升技能熟练等级的主要途径是选择“技能提升”专长,这是一项辅助专长,可以在“专长”一章的“辅助专长”一节中进行查询。
你无法通过多次获得同一个技能的熟练项来提升其熟练等级。
熟练等级
熟练:角色在进行技能检定时,可以将熟练加值加入检定。
精通:角色在进行技能检定时,可以将熟练加值+2加入检定。
专家:角色在进行技能检定时,可以将熟练加值+4加入检定。
大师:角色在进行技能检定时,可以将熟练加值+6加入检定。
改变后的技能检定DC
由于这一版本引入了技能熟练等级的设定,因此相应的技能检定DC也会增加。下列是供DM进行简单参考的表格,表格中以运动技能为例,给出的范例默认是普通人在没有任何魔法或特殊能力的辅助下的情况。在魔法(如水面行走)或类似特殊能力加持的情况下不予考虑。
| 熟练等级参考 | 困难程度 | DC | 范例 |
|---|---|---|---|
| 熟练 | 一般 | 12 | 攀爬落脚点较多的树干。 |
| 精通 | 困难的挑战 | 15 | 攀爬生满苔藓的湿滑树木。 |
| 专家 | 专家的技巧 | 18 | 在只有手臂粗细的树梢上行走。 |
| 专家 | 达人的秘技 | 22 | 攀爬几乎毫无缝隙的铁墙。 |
| 大师 | 大师的绝艺 | 24 | 踩着莲叶在水面上奔跑。 |
| 大师 | 英雄的壮举 | 26 | 在坠落中的建筑物碎块上奔跑和攀爬。 |
| 大师 | 近乎不可能 | 30+ | 在坠落中的建筑物碎块之间跳跃并向上移动。 |
技能与属性
与原版本不同,在这里,技能不再与属性绑定。角色可以任意将技能和属性组合,来达到不同的效果。
举例而言,同样是运动检定,如果角色想要用它保持身体平衡,则投掷D20+敏捷值+熟练加值(若她熟练于此技能的话)。
如果角色想要用它来打破一扇门,则投掷D20+力量值+熟练加值。
如果角色想判定自己能否在长跑竞赛中保持耐力,则投掷D20+体质值+熟练加值。
甚至更进一步地,如果角色想用运动技能来展示身体的美感,也可以投掷D20+魅力值+熟练加值。
在进行技能检定时,DM会告知玩家角色使用某种属性,例如“投一个运动(敏捷)”。玩家也能自行根据常识来判断该使用何种属性值。
被动技能检定
被动技能检定是一种不需要掷骰的特殊技能检定。它用于反映一种频繁重复行为的平均结果。例如,再三搜索密门,或者当DM想秘密地判定某角色是否成功而不便掷骰时(比如察觉躲藏起来的怪物)。
被动技能检定值=10+一般情况下适用于该检定的调整值。
在计算被动检定值时,角色的熟练加值(包括熟练等级带来的增益)和属性值都会加入其中。如果该角色进行相应检定时具有优势,则被动检定值+2,劣势则-2。
例如,一名角色的熟练加值为+2,察觉技能的熟练等级为熟练,感知值为2,则她的被动察觉值为10+2+2=14。
技能详述
在这个版本中,技能被分为了三个大类:体能类、心智类和社交类。下面是每一种技能的详细介绍。
体能类技能
体能类技能是关于身体运动的技能,它们无一例外都需要角色运用自己的身体来做到某些事情。
生存
生存涵盖了在野外求生的技艺,从寻找食物,制作陷阱,辨别食物的状态,辨别可以食用的植物,到搭建帐篷,预测天气,甚至是野外追迹。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 追踪脚印 | 智力 |
| 制作陷阱和建造营地 | 敏捷或力量 |
| 辨别方向 | 智力或感知 |
| 净化有毒食物 | 智力或感知 |
| 寻找食物和水 | 智力或感知 |
| 驯兽 | 感知或魅力 |
| 烹饪食物 | 敏捷或感知 |
运动
运动涵盖了一系列涉及体能、耐力与协调性的身体活动,从攀爬、游泳、击破门或窗户,到在滑溜的表面上保持平衡,在屋顶等危险的地方跑酷,玩滑板和轮滑,再到具体的体育项目,例如足球、赛跑、篮球等等。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 保持平衡 | 敏捷 |
| 攀爬和游泳 | 力量 |
| 跨越障碍 | 力量 |
| 进行竞技性运动 | 力量或敏捷 |
| 与他人角力或推开重物 | 力量 |
| 击破物品 | 力量 |
隐匿
隐匿涵盖了一系列需要遮掩行踪,隐秘行动的技艺,从细微的手上功夫,例如盗窃、解开绳结、编织绳结、开锁、解除机械装置到真正意义上的隐秘行动,如潜行、跟踪、躲藏等等。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 盗窃 | 敏捷 |
| 潜行和躲藏 | 敏捷 |
| 解开绳扣或打结绳索 | 智力或敏捷 |
| 变魔术 | 敏捷 |
| 跟踪他人 | 敏捷 |
| 开锁 | 智力或敏捷 |
驾驶
驾驶涵盖了角色骑乘和驾驭坐骑,以及操纵和驾驶载具两方面的能力。从驾驶汽车在公路上奔驰,骑自行车穿梭在大街小巷,到制服一匹暴躁的马,都需要用驾驶技能来达成。在驾车追逐或甩开追兵,在高速路上飙车等场合中,驾驶检定将十分重要。
驾驶有许多子类别,需要玩家角色单独选取。不同的子类别技能对应操控不同种类载具或坐骑的能力。骑乘狮鹫和骑乘战马的骑术或许有相通之处,但开车和开船则无疑是两种技术,而滑板则属于运动技能的范畴。一些常见的驾驶子类别技能如下。
驾驶(骑术):骑乘活物坐骑,例如马、狮鹫、座狼等。
驾驶(汽车):驾驶普通轿车、赛车、卡车和类似载具。
驾驶(船只):驾驶游艇、木制帆船、划小船等。
驾驶(飞行器械):驾驶飞行器、直升飞机、飞空艇等。
驾驶(其他):根据具体的器械类型而定,如操作机甲。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 高速行驶 | 敏捷 |
| 开车尾行 | 敏捷或智力 |
| 在撞击中保持载具平衡 | 敏捷 |
| 特技飞行 | 敏捷 |
| 骑术 | 敏捷 |
器械
器械涵盖了对机械装置的操作技巧。器械与驾驶的区别在于,驾驶仅针对载具,而器械可以针对任何机械:从电子锁,下水管道,发电机,手机和计算机。此外,器械与信息的不同点是,信息更注重于摆弄软件、网络和程序,器械则专注于具体的硬件。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 找出装置的故障或弱点(特指精密仪器) | 智力或感知 |
| 修理装置 | 敏捷或智力 |
| 勘明机械装置的用途 | 智力 |
| 接驳电线 | 敏捷或智力 |
| 操作爆炸物 | 敏捷或智力 |
心智类技能
心智类技能更多是关于纯粹心智活动的技能,或是它们需要角色具有大量的相关知识和经验储备才能完成。
学识
学识涵盖了一系列理论上的知识与学问:神秘知识、宗教知识、自然知识,社会知识,以及语言等。学识被分为四个主要的子类别,每个子类别都需要角色分别选取熟练项或是“技能提升”专长。例如,学识(自然)和学识(神秘)被认为是两个不同的技能。
学识(神秘):涵盖了巫术、法术咒语、魔法现象、神秘怪物和魔法物品等方面的知识。
学识(社会):涵盖了社会学、宗教、历史、文化、风俗习惯、社会传闻和法律等方面的知识。
学识(自然):涵盖了天文、地理、植物学、动物学、矿物、气象等方面的知识。
学识(宗教):涵盖了神学、秘仪、信仰、丧葬、不死生物和异界生物等方面的知识。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 回忆知识 | 智力(学识【任意子类别】) |
| 翻译外语 | 智力(学识【任意子类别】) |
| 鉴定文物 | 智力(学识【社会】) |
| 获取某地的风俗、历史或礼仪学识 | 智力(学识【社会】) |
| 辨别传言的真实性 | 智力(学识【任意子类别】) |
工艺
工艺涵盖了所有制作物品的手艺,从锻造、石雕、木雕、制作模型,再到制作食物的烹饪技巧,都是工艺的范围。除此之外,工艺还代表角色进行手工的经验、知识或单纯的眼界和鉴赏能力。
工艺有着多个子类别,如“锻造”、“雕刻”等等。每个子类别都需要角色分别选取熟练项或是“技能提升”专长。例如,工艺(锻造)和工艺(雕刻)被认为是两个不同的技能。
工艺(炼金术):这个子类的工艺技能允许角色制作非魔法的炼金物品。具体规则详见“第十一部分:休整期活动”中的“制作物品”一节。有些炼金物品要求角色在工艺(炼金术)上具有更高的熟练等级才能制作,这会在其说明中列出。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 锻造刀剑 | 力量(工艺【锻造】) |
| 烹饪食物 | 智力或感知(工艺【烹饪】) |
| 寻找构造物的弱点(指一般构造物或工艺品) | 智力或感知(【工艺(任意子类别)】) |
| 鉴定工艺品或文物 | 智力或感知(【工艺(任意子类别)】) |
| 回忆某一行业的行规 | 智力(【工艺(任意子类别)】) |
| 对工艺品进行审美观察 | 感知(【工艺(任意子类别)】) |
信息
信息涵盖了在使用电脑和其他电子物品的能力。与器械的不同之处在于,信息技能更强调使用软件,例如编写程序,查找程序漏洞,搜索具体信息,破译密码和加密软件,黑入其他网站等。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 骇入他人的计算机 | 智力 |
| 编写程序 | 智力 |
| 用电子设备检索信息 | 智力 |
| 查看程序漏洞 | 智力 |
| 破译密码 | 智力 |
医药
医药涵盖了对于人体健康、生理和心理疾病、病理学、细菌、病毒、药物学等相关学科的研究和掌握,还有配制药物、看护病人、进行手术等临床操作。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 进行手术 | 智力或敏捷 |
| 诊断病症和毒素,或验明死因和伤口成因 | 智力或感知 |
| 看护他人 | 感知 |
| 配制药物 | 智力或敏捷 |
| 急救处理 | 智力或敏捷 |
进行急救
你能以动作对5尺内的一个0生命值且处于昏迷状态的可见生物进行急救。你需要进行一个DC14的医药检定。如果你同时消耗一次医疗包的使用次数,那么你无需进行医药检定(但你必须熟练于医药技能才能如此做)。如果你成功,那么该生物伤势稳定。无论你成功与否,在接下来的1小时内,你都无法再对同一个生物进行急救。
治疗中毒
你必须在有医疗包或医疗工具的情况下才能如此做。你花费一个动作(以及医疗包的使用次数)治疗一个5尺内的可见生物,进行医药检定来对抗该毒素的DC,或造成中毒状态的效应的豁免DC。若你成功,则你可以解除该生物身上的中毒状态,或让该生物在下一次对抗该毒素的豁免检定中得到1优势。
在这之后,你必须等待1小时(若你试图解除中毒状态),或该生物下一次豁免该毒素后,才能再次对该生物如此做。
察觉
察觉涵盖了角色的感官敏锐程度,对于事物细节的发现能力,调查技巧,从大量无用信息中寻找有效信息的能力。它综合了侦察能力和解谜推理能力。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 进行推理 | 智力 |
| 对某一地点进行侦查 | 感知 |
| 偷听他人对话 | 感知 |
| 感知无形灵体 | 感知 |
| 调查蛛丝马迹 | 智力或感知 |
| 甄别信息真伪 | 智力或感知 |
社交类技能
社交类技能是角色与他人交流的技巧,所有社交技能都需要角色和他人进行沟通才能发挥作用。
洞悉
洞悉涵盖了角色对他人的语言、情感、肢体动作的捕捉能力,以及对于他人真实意图的洞察力,对心理活动的感受和把握能力,对气氛的读取能力。洞悉与察觉不同之处在于,察觉要抓住的不是与心理有关的信息,而洞悉则正好相反。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 感知他人的情绪 | 感知 |
| 读取气氛 | 感知 |
| 看破他人的意图 | 智力或感知 |
| 进行心理状态评估 | 智力或感知 |
| 劝说和共情 | 魅力或感知 |
| 看穿他人是否被操纵或附身 | 感知 |
表演
表演涵盖了所有种类的表演形式,从舞蹈、歌唱、朗诵,到弹奏乐器,再到各种方面的艺术创作。表演也是角色对艺术的品味能力、表达能力的基础水平。除此之外,表演还代表“扮演另外一个人”的能力,对于需要伪装身份的角色来说,表演检定是必须的。
表演有着多个子类别,如“歌剧”、“舞蹈”、“打击乐”等等。每个子类别都需要角色分别选取熟练项或是“技能提升”专长。例如,表演(芭蕾舞)和表演(打击乐)被认为是两个不同的技能。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 歌唱表演 | 魅力(表演【歌唱】) |
| 舞蹈或特技表演 | 魅力或敏捷(表演【舞蹈】或【杂技】) |
| 对艺术创作和表演进行审美观察 | 感知(表演【任意子类别】) |
| 伪装成他人 | 魅力(表演【任意子类别】) |
| 伪装特定的情绪状态 | 魅力(表演【任意子类别】) |
| 回忆某一表演流派的知识 | 智力(表演【任意子类别】) |
交涉
交涉涵盖了一系列说服和劝说他人的技巧。角色可以通过这项技能来进行谈判、恭维他人,让他人帮助她。它包括了逻辑、理性,说明利弊,也包括煽动情绪,诉诸直觉。但和威胁不同,交涉不会强制让他人满足角色的要求。除此之外,交涉甚至还包括了情爱方面的魅惑和挑逗。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 诱惑和挑逗 | 魅力 |
| 催眠 | 魅力 |
| 说明利害关系 | 智力或魅力 |
| 恭维和恳求 | 魅力 |
| 与语言不通的人进行交流 | 智力或感知 |
| 劝说和说服 | 智力或魅力 |
NPC的态度等级
并不是冒险者们遇到的每一个人都和蔼可亲。NPC对玩家角色的态度大略可以划分为四个等级:友善、冷漠、反感和敌对。
友善态度的NPC对玩家角色保持友善的态度,但不一定会主动提供帮助,不过通常也不会妨碍玩家角色。
冷漠态度的NPC对玩家角色漠不关心,既不友善也不反感。大多数NPC对玩家角色的初始态度都是冷漠。
反感态度的NPC不喜欢玩家角色,他们不会真的和角色们敌对,但也不会提供帮助,并且可能会以并非直接敌对的方式妨碍角色们。
敌对态度的NPC敌视玩家角色,他们会主动攻击玩家角色。
但无论态度如何,NPC在受到角色们攻击,或作出某些明显出格的威胁性举动时都会尝试自卫。而视这些出格行为的过激程度,NPC的态度转变幅度也可能不同——无礼的语言可能会让友善NPC的态度变为冷漠,但照着他肚子捅一刀几乎一定会让他的态度变为敌对——如果他还活着的话。
改善态度
成功的交涉检定可以让NPC对玩家角色们的态度得到改善。具体的检定DC由DM根据当前的情境,以及NPC的具体性格来设置。初始态度更差的敌人所需的交涉DC更高,反之则更低。通常而言,DM不会直接把交涉DC告诉玩家,他们能得到的结果只有两个:成功或者失败。
但是在一些极端场景下,无论多高的交涉检定都不能改善NPC的态度——举例而言,角色刚刚在一个NPC的面前杀了他的亲人。
当然了,适当的话术可以有效降低交涉检定的DC,即使玩家不知道交涉DC是多少。例如,从宗教话题切入更能打动虔诚的祭司,分析利弊能说服理性的人,而许诺以利益则能贿赂唯利是图的小人。
成功的交涉检定可以暂时或永久性地将NPC对玩家角色的态度提高至少一级,具体提升幅度以及这种好感所维持的时间由DM决定。如果玩家的交涉检定非常成功,那么甚至可能提升更多态度等级。
提出请求
角色们可以对态度至少为冷漠的NPC提出请求,这同样是一个交涉检定。在大多数情况下,“改善态度”和“提出请求”可以包含在同一次交涉检定中。DM会为请求的具体内容设置检定DC,但无论如何,做不到的就是做不到,NPC不会答应他们完不成的请求。
不过,即使是成功的交涉检定也不意味着NPC会无条件答应角色的请求,他们可能会提出交换条件,或回绝请求但提出一些可以考虑的修正案,等等。
欺瞒
欺瞒涵盖了一系列说谎的技巧,它包括捏造事实、说大话、虚张声势、散布谣言、隐藏情绪、诈骗与误导。此外,欺瞒还包括物理上的欺瞒:化妆成完全不同的人,伪造他人的笔迹和签名。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 化妆成他人 | 魅力 |
| 说谎、诈骗和误导 | 智力或魅力 |
| 隐藏自己的意图和情绪 | 智力或魅力 |
| 制造假货和伪造文书 | 智力或敏捷 |
威吓
威吓涵盖了所有武力和暴力威逼的技巧。它包括展示武力、故意挑衅、语言暴力、凶狠的瞪视、审问技巧,甚至还包括拷问和用刑。威吓可以强制逼迫他人服从角色——但他们往往不会心甘情愿。
| 行动范例 | 对应属性 |
|---|---|
| 展示暴力或武器 | 力量或敏捷 |
| 展露威严仪态 | 魅力 |
| 审问他人 | 智力或魅力 |
| 口头挑衅 | 魅力 |
逼迫
玩家角色可以通过威吓检定来逼迫一个生物按照自己的指令行事。成功的威吓检定可以让被威吓者听命,但无论成功与否,一次用于逼迫的威吓几乎必定会让这个生物对角色的态度下降一级。DM可以根据具体情境,以及玩家提出的要求来决定这个生物是否寻求报复,寻求什么样的报复,以及在多久后寻求报复。